SUGOROKU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG

Penulis

  • Meira Anggia Putri Universitas Negeri Padang
  • Damai Yani Universitas Negeri Padang

Kata Kunci:

Sugoroku, media pembelajaran, kosakata bahasa Jepang

Abstrak

Dalam mempelajari bahasa asing, perbendaharaan kata yang mumpuni adalah hal penting   yang   seharusnya   dimiliki   guna   menunjang   empat   kemampuan   berbahasa (kemampuan menyimak, membaca, berbicara dan menulis). Karenanya, dalam mempelajari bahasa Jepang sebagai bahasa asing, pembelajar harus memiliki perbendaharaan kata yang cukup baik untuk menunjang kemampuannya dalam berbahasa Jepang. Banyak cara yang dapat digunakan oleh pengajar maupun pembelajar untuk membantu dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, di antaranya yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran. Salah satu media yang dapat diaplikasikan pada pembelajaran kosakata adalah media permainan Sugoroku. Sugoroku adalah permainan papan Jepang yang menggunakan dadu dan pion, permainan ini bisa dimainkan dua orang atau lebih. Cara bermain Sugoroku  adalah dengan melempar  dadu,  kemudian pion  dijalankan  berdasarkan  berapa mata  dadu  yang  muncul. Media Sugoroku ini telah diujicobakan dan diperkenalkan pada siswa SMKN2 Padandeg pada kegiatan pengabdian. Berdasarkan hal tersebut, tujuan dari artikel ini adalah untuk mengdeskripsikan bagaimana penggunaan sugoroku untuk mempelajari kosakata bahasa Jepang,  dan  untuk  mengetahui  bagaimana  respon  siswa  terhadap  penggunaan  media Sugoroku sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif.

Referensi

Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.

Diamond, L dan Guthlohn, L. 2006. Teaching Vocabulary. http://www.readingrockets.org/article/9943/. Diakses pada September 2017.

Muthia, Renny. (2011). Efektifitas Teknik Permainan TIC-TAC-TOE dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Prancis, skripsi Sarjana Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.

Nandini, M. (2013). Efektivitas Permainan Sugoroku Dalam Mengingat Kosakata (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).

Putri, M. A. (2017). Permainan Pictionary Pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang (Goi). Inovasi Pembelajaran Bahasa Dan Budaya Jepang, 65.

Shaptoshvili, S. (2002). Vocabulary Practice Game. English Teaching Forum, Vol. 40, No. 2, 34- 37.

Fauzi, I. R., Widiati, S. W., & Rahayu, N. Keefektifan Permainan Sugoroku (Ular Tangga) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Smk Kansai Pekanbaru) (Doctoral dissertation, Riau University).

A.R Syamsuddin dan Damaianti (2015). Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.

Unduhan

Diterbitkan

2021-04-05