SUGOROKU SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF KOSAKATA BAHASA JEPANG
Kata Kunci:
Sugoroku, media pembelajaran, kosakata bahasa JepangAbstrak
Dalam mempelajari bahasa asing, perbendaharaan kata yang mumpuni adalah hal penting yang seharusnya dimiliki guna menunjang empat kemampuan berbahasa (kemampuan menyimak, membaca, berbicara dan menulis). Karenanya, dalam mempelajari bahasa Jepang sebagai bahasa asing, pembelajar harus memiliki perbendaharaan kata yang cukup baik untuk menunjang kemampuannya dalam berbahasa Jepang. Banyak cara yang dapat digunakan oleh pengajar maupun pembelajar untuk membantu dalam pembelajaran kosakata bahasa Jepang, di antaranya yaitu dengan memanfaatkan media pembelajaran. Salah satu media yang dapat diaplikasikan pada pembelajaran kosakata adalah media permainan Sugoroku. Sugoroku adalah permainan papan Jepang yang menggunakan dadu dan pion, permainan ini bisa dimainkan dua orang atau lebih. Cara bermain Sugoroku adalah dengan melempar dadu, kemudian pion dijalankan berdasarkan berapa mata dadu yang muncul. Media Sugoroku ini telah diujicobakan dan diperkenalkan pada siswa SMKN2 Padandeg pada kegiatan pengabdian. Berdasarkan hal tersebut, tujuan dari artikel ini adalah untuk mengdeskripsikan bagaimana penggunaan sugoroku untuk mempelajari kosakata bahasa Jepang, dan untuk mengetahui bagaimana respon siswa terhadap penggunaan media Sugoroku sebagai media pembelajaran kosakata bahasa Jepang. Metode penelitian yang digunakan adalah kualitatif deskriptif.
Referensi
Arikunto, Suharsimi. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi. Jakarta: Rineka Cipta.
Diamond, L dan Guthlohn, L. 2006. Teaching Vocabulary. http://www.readingrockets.org/article/9943/. Diakses pada September 2017.
Muthia, Renny. (2011). Efektifitas Teknik Permainan TIC-TAC-TOE dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Prancis, skripsi Sarjana Pendidikan Universitas Pendidikan Indonesia, Bandung.
Nandini, M. (2013). Efektivitas Permainan Sugoroku Dalam Mengingat Kosakata (Doctoral dissertation, Universitas Pendidikan Indonesia).
Putri, M. A. (2017). Permainan Pictionary Pada Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang (Goi). Inovasi Pembelajaran Bahasa Dan Budaya Jepang, 65.
Shaptoshvili, S. (2002). Vocabulary Practice Game. English Teaching Forum, Vol. 40, No. 2, 34- 37.
Fauzi, I. R., Widiati, S. W., & Rahayu, N. Keefektifan Permainan Sugoroku (Ular Tangga) dalam Pembelajaran Kosakata Bahasa Jepang (Penelitian Kuasi Eksperimen terhadap Siswa Smk Kansai Pekanbaru) (Doctoral dissertation, Riau University).
A.R Syamsuddin dan Damaianti (2015). Metode Penelitian Pendidikan Bahasa. Bandung: PT Remaja Rosdakarya Offset.
Unduhan
Diterbitkan
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2021 Meira Anggia Putri, Damai Yani
Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.